Mobilné VR a virtuálna realita sú trendami 21 storočia. Budeme sa venovať aplikovaniu dizajnu vo virtuálnej realite ako aj základom technickej aplikácie určitých prvkov v dizajne. Povieme si pár viet o hernom zážitku a pilieroch vývoja.
Kompatibilita mobilných rozhraní v porovnaní s virtuálnou realitou nie je to čo by ste si na prvý pohľad predstavili. Simultánne otvorených viacero okien v jednom zornom poly. Minimalizácia a priehladnosť dôležitých prvkov alebo trackovanie obrazu sú výzvy, ktoré treba nadizajnovať.
Odvetvie VR je ďalšou vzrušujúcou perspektívou v technologickom svete, pretože zaznamenáva neustály nárast popularity. Neznamená však, že nenatrafíte na problémy. Medzi mnohými bol nedostatok sociálnej interakcie vo VR aplikáciách. Cieľom je integrácia sociálnych funkcií, ako aj zvýšenie sociálnej angažovanosti.
Mobilné aplikácie a mobilná virtuálna realita sa stáva základným prostriedkom pre šírenie a rastúcu popularitu virtuálnej reality. Zatiaľ čo existujú všeobecné usmernenia pre návrh VR pre pokročilé headsety ako Oculus a Vive, nedá sa povedať, že by existovali usmernenia zamerané špecificky na mobilné zariadenia. Táto príručka sa snaží napraviť túto medzeru a poskytnúť lepší poľad na dizajn pre túto dôležitú a rýchlo sa rozvíjajúcu platformu.
Zverejňovanie aplikácií v obchode Play pre virtuálnu realitu sa líši od štandardného obchodu Play a vyžaduje si špecifický súbor vizuálnych prvkov, ktoré zdôrazňujú 3D. Napríklad ikona aplikácie v obchode Play pre virtuálnu realitu má viacvrstvový dizajn. Okrem toho je potrebná 360° Photosphere aj v prípade, keď si používatelia idú prezerať detaily vašej aplikácie. Táto fotosféra môže byť monokromatická, avšak ak je v stereoskopickej 3D, je ešte pôsobivejšia.
Aplikovanie dizajnu
V súčasnosti, mobilná virtuálna realita je obmedzená na rotáciu vo 3-osovom (X,Y,Z) priestore pomocou vnútorného gyroskopu telefónu. To znamená, že plné 6-osové sledovanie polohy (čo zahŕňa sledovanie skutočnej polohy hlavy v priestore) nie je k dispozícii. Vzhľadom na túto obmedzenú možnosť, navrhujeme, aby ste zohľadnili statickú (neotáčajúcu sa) pozíciu vašej cieľovej audience, napríklad predpokladajúc, že budú sedieť na stoličke, a aby ste im poskytli čo najpohodlnejší zážitok.
Bezproblémový zážitok používateľa je kľúčovým faktorom. Ak sa používateľ musí príliš veľa namáhať alebo vykonávať pohyby, ktoré sú nad rámec možností ľudského tela, je pravdepodobné, že už nezostane. Je dôležité zabezpečiť, aby zážitok bol pre používateľa bezproblémový. (Zdroj: Sam Applebee) Keďže používateľ sedí na statickej stoličke, hlavné používateľské rozhranie by malo fungovať v rozsahu 94° horizontálneho priestoru a 32° vertikálneho priestoru.
Vyvarujte sa simulátorovej chorobe, ktorá je častým diskutovaným problémom vo svete VR. Podobne ako pri kinetóze, simulátorová choroba sa objavuje, keď mozog dostáva nekonzistentné signály o vizuálnom vnímaní v porovnaní s fyzickým pohybom. Používateľ pociťuje túto chorobu, keď to, čo cíti, nezodpovedá očakávaniam jeho mysle.
Krátke ale intenzívne
Dôležité je vytvoriť skvelý prvý dojem, pretože VR je pre mnohých novým médium. Uistite sa, že používateľ sa nemusí príliš fyzicky namáhať alebo vykonávať pohyby, ktoré sú nad jeho schopnosti. Ak to bude príliš náročné, je veľká pravdepodobnosť, že sa už nevráti. Zážitok by mal byť čo najjednoduchší a bezproblémový.
Hoci to môže byť diskutabilné a nie som príliš normatívny, existuje niekoľko dôvodov, prečo by ste mali mať tieto skúsenosti krátke a presné. Ide o to, aby ste používateľom poskytli optimálny zážitok v rozmedzí 1–10 minút.
Slúchadlá sa rýchlo zahrievajú. Používanie slúchadiel dlhšie ako 10 minút môže spôsobiť, že sa používateľ začne nepríjemne potiť. Navyše, kvôli intenzívnemu zaťaženiu grafických a procesorových modulov majú telefóny tendenciu sa veľmi prehrievať. Pokiaľ neexistuje dostatočná ventilácia a schopnosť odvádzať teplo, je lepšie udržiavať skúsenosť krátku.
Mobilné zariadenia sú pohodlné. Táto filozofia obvykle platí pre mobilné aplikácie. Užívatelia očakávajú rýchlu a jednoduchú spotrebu obsahu, a to bez zbytočného komplikovania. To neznamená, že by mala skúsenosť byť zmysluplná a potešujúca ihneď po otvorení aplikácie.
Optimalizácia zobrazenia
Optimalizácia výkonu je ďalšou častou témou, ktorá sa diskutuje pri vývoji pre virtuálnu realitu (VR). Dôležité je dosiahnuť konzistentne vysokú snímkovú frekvenciu, pričom pre pohodlný zážitok vo VR sa odporúča udržiavať ju na 60 FPS. Aj keď to predstavuje výzvu pre graficky náročné aplikácie na mobilných zariadeniach s obmedzeným výpočtovým výkonom, je to nevyhnutné. Nielenže aplikácie s nižšou snímkovou frekvenciou môžu byť zamietnuté pri odosielaní do obchodu s aplikáciami, ale výskum naznačuje, že poklesy snímkovacej frekvencie a latencia pri vykresľovaní môžu spôsobiť nepríjemné pocity užívateľov.
Testovanie by malo byť samozrejmé, ale ja osobne som na začiatku mojej cesty vývoja VR tento aspekt často prehliadal. Testovanie aplikácií VR priamo vo vybranom náhlavnom zariadení je pravdepodobne jedným z najdôležitejších krokov, ktoré by ste mali robiť pravidelne. Zistil som, že používateľské rozhranie môže v rámci náhlavnej súpravy vyzerať úplne odlišne oproti tomu, čo som videl na obrazovke. Preto je dôležité opakovane testovať a overovať vaše aplikácie vo vybraných zariadeniach.